Jumat, 28 Mei 2010

White Box & Black Box Testing 2

A. Black box (functionality) testing
Mengidentifikasi kesalahan yang berhubungan dengan kesalahan fungsionalitas PL yang tampak dalam kesalahan output. Pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen dan fokus semata-mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang dipilih dan kondisi eksekusi. Pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi pemenuhan sistem atau komponen dengan kebutuhan fungsional tertentu. Pengujian yang dilakukan untuk antar muka perangkat lunak,pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik(file/data).

Pengujian Black Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi :

* Fungsi tidak benar atau hilang
* Kesalahan antar muka
* Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data)
* Kesalahan inisialisasi dan akhir program
* Kesalahan performasi

B. White box (structural) testing / glass box testing
Memeriksa kalkulasi internal path untuk mengidentifikasi kesalahan. Pengujian yang memegang perhitungan mekanisme internal sistem atau komponen. White box testing memiliki empat kategori yaitu :
- Data processing and calculations correctness test : melakukan pengecekan data processing untuk setiap kasus tes.
Pendekatan yang digunakan :

* Path coverage : rencana tes yang mencakup semua kemungkinan path, di mana coverage diukur dengan berapa % path discover
* Line coverage : rencana tes yang mencakup semua baris kode program, di mana coverage diukur dengan berapa % line discover

Correctness test & path coverage :

* Path yang berbeda dalam modul PL akan dibentuk oleh pilihan kondisional statement seperti IF-THEN-ELSE / DO WHILE / DO UNTIL.
* Untuk full line coverage, tiap line dieksekusi min 1 kali selama proses pengujian, contoh : Imperial Taxi Service (ITS) taximeter ada 24 test case

- Software qualification test
- Maintainability test
- Reusability test

Pengujian yang dilakukan lebih dekat lagi untuk menguji prosedur-prosedur yang ada.Lintasan logic yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi/ loop spesifik. Pengujian ini menjamin pengujian terhadap semua lintasan yang tidak bergantung minimal satu kali.Dimana semua keputusan logic dari sisi ‘true’ dan ‘false’ program akan diuji serta eksekusi semua loop dalam batasan kondisi dan batasan operasionalnnya selain itu juga meliputi pengujian validasi struktur data internal. Pengujian White Box digunakan untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal. Pengujian dilakukan untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.

Pelaksanaan pengujian white box :

* Menjamim seluruh independent path dieksekusi paling sedikit satu kali. Independent path adalah jalur dalam program yang menunjukkan paling sedikit satu kumpulan proses ataupun kondisi baru.
* Menjalani logical decision pada sisi dan false
* Mengeksekusi pengulangan (looping) dalam batas-batas yang ditentukan
* Menguji struktur data internal

White Box & Black Box Testing

Black Box Testing :

* Testing that ignores the internal mechanism of the system or component and focuses solely on the outputs in response to selected inputs and execution conditions.
* Testing conducted to evaluate the compliance of a system or component with spesified functional requirements.

White Box Testing :

* Testing that takes into account the internal mechanism of a system or component

Nah untuk membedakan kedua teknik di atas, dibutuhkan klasifikasi testing sebagai pembanding. Klasifikasi Testing bisa didasarkan pada beberapa sumber, namun kali ini saya ngikut dosen saya saja, kita pakek klasifikasi yang didasarkan pada Quality Requirement Model Mc Call’s. Untuk lebih jelasnya lagi saya copas saja gambar dari materi presentasi dosen saya. (Buat Pak Dwi Kurnia Basuki, saya minta ijin copas yak .. :) )

moz screenshot 14

Dari gambar diatas kita bisa menyimpulkan kelebihan dan kekurangan white box testing, sebagai berikut :
Kelebihan :

* Correctness program dan kebenaran dalam mendefinisikan algoritma dapat diketahui secara langsung dengan pengolahan path.
* White box testing dapat dilakukan dengan follow up performance line coverage, dengan memberikan pihak tester list of line code yang belum dieksekusi.
* Menentukan kualitas pekerjaan coding dan pengaruhnya untuk standar coding.

Kelemahan :

* Jumlah biaya untuk white box testing lebih besar daripada biaya yang dibutuhkan untuk black box, untuk ukuran software yang sama.
* Belum mampu melakukan tes availability, reliability, load durability dan testing – testing lain yang berhubungan dengan requirement faktor – faktor untuk operasi, revisi dan transisi.

semoga bermanfaat .. :)

Perancangan Sistem / Perangkat Lunak

“Perancangan aplikasi web pencari lokasi daerah di Yogyakarta menggunakan Google Maps API”

Dari contoh pada web saya (http://standy-oei.web.ugm.ac.id/) yang menggunakan Google Maps API, maka saya dapat membuat suatu model rancangan dengan menggunakan UML.
1. Dengan Use Case Diagram

UseCaseDiagram

Klik pada gambar untuk melihat ukuran sebenarnya (lakukan zoom) ataupun untuk mendownloadnya (klik kanan => save image).

Dari diagram use case tersebut, kita bisa melihat proses – proses apa saja yang dilakukan di dalam sistem.

1. Seorang web user bisa melakukan pencarian peta yang diinginkan, baik dalam mode map, satellite, ataupun hybrid, ke dalam sistem (aplikasi web), kemudian aplikasi web tersebut akan melakukan permintaan kepada google map server berdasarkan apa yang diminta oleh web user.

2. Mengubah isi web terbagi atas 2 kasus, yakni:

- Update isi peta (proses zoom in/out, pemindahan posisi, dll), dilakukan oleh aplikasi web dengan meminta isi map yang akan ditampilkan kepada google map server.

- Mengubah desain web, pada umumnya termasuk menambah konten / isi web, dilakukan oleh web developer.

3. Secara rutin web developer akan melakukan perbaikan bugs yang ditemukan pada web, tetapi pada suatu saat akan terjadi perbaikan tambahan yang tidak dijadwalkan, misalnya sistem (aplikasi web) diserang (contohnya dideface) oleh cracker yang merusak aplikasi web tersebut.


2. Dengan Sequence Diagram


Klik pada gambar untuk melihat ukuran sebenarnya (lakukan zoom) ataupun untuk mendownloadnya (klik kanan => save image).

Sequence Diagram adalah diagram yang menunjukkan interaksi antar aspek (pengguna maupun sistem) terhadap waktu. Tujuan utama dari penggunaan diagram sequence adalah untuk menunjukkan interaksi diantara objek – objek, jadi kita harus berpikir dua kali sebelum menaruh self message (pemanggilan ke diri sendiri) ke dalam diagram. Karena itu saya, membuang self message dari diagram sequence di atas.

Didalam aplikasi ini, objek-objek yang terlibat adalah pengguna, web browser, web server, Google Maps server, dan Google Maps Database.

Proses pertama yang terjadi adalah pengguna membuka halaman situs, dan bentuk awal peta akan langsung di-load. Proses ini akan dijalankan oleh web server yang akan mengirimkan request ke Google Maps server. Google Maps server akan mengembalikan data dan link yang diminta. Web server akan kembali memproses link tersebut untuk selanjutnya di kirimkan ke web browser untuk di-compile.

Proses selanjutnya terjadi di saat pengguna memilih objek yang ingin dilihat. Saat pengguna menentukan pilihannya, web browser akan memproses pilihan tersebut ke web server dimana terjadi hubungan dengan database XML. Data dari XML yang antara lain berisi lokasi koordinat yang diperlukan akan dikirim ke Google Maps server. Setelah mendapat data yang diperlukan dari database-nya, data tersebut dikembalikan ke web server, untuk selanjutnya bersama data lain yang terdapat pada XML ditampilkan pada web browser.

Secara global, Arsitektur dari Web yang menggunakan Google Maps API, adalah sebagai berikut :
USER <——-> WEB INTERFACE <——-> WEB SERVER <——-> GOOGLE MAPS WEB SERVER + DATABASE

=======================================================
Requirement Sistem / Perangkat Lunak

Dari sebuah rancangan, kita bisa melihat requirement yang ada di dalam sistem.

Requirement tidak hanya ditulis oleh pembangun, tapi sebelumnya justru ditulis oleh klien yang memesan software. Klien menuliskan requirement dalam bentuk yang masih abstrak tentang kebutuhannya. Kemudian requirement tersebut diserahkan kepada tim pembangun. Saat sudah ada persetujuan pembangun pun kemudian menuliskan kemampuan sistem yang bisa dipahami oleh klien, inipun disebut requirement.

Definisi

Requirement adalah gambaran dari layanan (services) dan batasan bagi sistem yang akan dibangun. Atau requirement adalah pernyataan/gambaran pelayanan yang disediakan oleh sistem, batasan-batasan dari sistem dan bisa juga berupa definisi matematis fungsi-fungsi sistem.

Requirement berfungsi ganda yaitu:
• Menjadi dasar penawaran suatu kontrak –> harus terbuka untuk masukan
• Menjadi dasar kontrak –> harus didefinisikan secara detil

Proses menemukan, menganalisis, mendokumentasikan dan pengujian layanan-
layanan dan batasan tersebut disebut Requirement Engineering.

Pengumpulan requirement
- Interviews : Memberi informasi yang terbaik,mahal
- Questionnaires : Bagus jika banyak orang terlibat dan tersebar, respon cenderung kurang baik
- Observation : Akurat jika dilakukan dengan baik, mahal
- Searching : Informasi terbatas, cenderung tidak menampilkan hal-hal yang mungkin jadi masalah

Masalah yang mungkin terjadi dalam pendefinisian requirement adalah :

• Sulit mengantisipasi efek dari sistem baru terhadap organisasi

• Beda user, beda pula requirement dan prioritasnya – terpengaruh cara atau gaya kerja

• End-user sistem, dan organisasi yang membiayai sistem berbeda requirement

• Prototype sering dibutuhkan untuk menjelaskan requirement

• Masalah perbedaan bahasa alami

Software system requirement sering dibedakan dalam 3 katagori yaitu Functional requirement, Non Functional requirement dan domain requirement dengan masing-masing penjelasannya sebagai berikut :

1. Functional Requirement :
Merupakan penjelasan tentang layanan yang perlu disediakan oleh sistem, bagaimana sistem menerima dan mengolah masukan, dan bagaimana sistem mengatasi situasi-situasi tertentu. Selain itu kadang-kadang juga secara jelas menentukan apa yang tidak dikerjakan oleh sistem. Functional requirement menggambarkan system requirement secara detil seperti input, output dan pengecualian yang berlaku.

Contoh dalam kasus peminjaman buku di perpustakaan :

• Pengguna bisa mencari semua informasi tentang buku atau bisa memilih salah satu dari informasi tentang buku
• Semua peminjam memiliki pengenal yang unik
• Sistem mampu catat transaksi peminjaman, pengembalian dan denda secara lengkap
• Hari libur bisa di-set sejak awal, dan bisa menerima perubahan dengan otoritas khusus
• Harus komplit ( kebutuhan layanan jelas dan lengkap) dan konsisten (tidak kontradiksi dengan yang didefinisikan)

Masalah yang mungkin terjadi dalam menyusun functional requirement adalah :

1. Diintepretasikan/diartikan berbeda oleh user atau developer
2. Hasil intepretasi sering tidak menjawab kebutuhan klien
3. Untuk sistem yang besar, kelengkapan kebutuhan dan konsisten sulit dicapai karena kerumitan sistem
4. Perlu analisis yang dalam dan menyeluruh untuk mengurangi kesalahan

2. Non-functional Requirement :
Secara umum berisi batasan-batasan pada pelayanan atau fungsi yang disediakan oleh sistem. Termasuk di dalamnya adalah batasan waktu, batasan proses pembangunan, standar-standar tertentu.

Cakupan dari Non-Functional requirement

Karena berkaitan dengan kebutuhan sistem secara keseluruhan,maka kegagalan memenuhi kebutuhan jenis ini berakibat pada sistem secara keseluruhan. Contoh kebutuhan jenis ini adalah kecepatan akses, keamanan data, besarnya kapasitas penyimpanan yang diperlukan, privasi masing-masing profil /account, bahasa pemrograman yang digunakan, sistem operasi yang digunakan.

Sesuai dengan gambar di atas, non functional requirement dibagi menjadi 3 tipe yaitu :

1. Product requirement berkaitan dengan kehandalan, kecepatan, kemudahan digunakan, kapasitas memori yang dibutuhkan dan efisiensi sistem

2. Organisational requirement berkaitan dengan standar, bahasa pemrograman dan metode rancangan yang digunakan.

3. External requirement berkaitan dengan masalah etika penggunaan, interoperabilitas dengan sistem lain, legalitas, dan privasi.

3. Domain requirement :
Berasal dari domain aplikasi sistem. Misalnya karena masalah hak cipta maka beberapa dokumen dalam perpustakaan tidak boleh diakses oleh orang lain yang tidak berhak.

### Dari aplikasi web (sistem) yang saya buat, maka saya dapat mendefinisikan requirement yang ada pada sistem tersebut.

1. Functional Requirement

- Melakukan pencarian peta yang diinginkan oleh user.

- Menampilkan peta yang dicari, baik dengan mode map, satellite, ataupun hybrid.

- Melakukan navigasi / pergeseran lokasi pada peta yang ditampilkan.

- Melakukan zoom in/out pada peta yang ditampilkan.

2. Non – Functional Requirement

- Melakukan perbaikan desain ataupun konten pada web. (Usability)

- Melakukan perbaikan pada bugs yang ditemukan, ataupun celah keamanan yang bisa digunakan oleh cracker. (Reliability, Security)

3. Domain Requirement

- Karena masalah keamanan dan kerahasiaan, Google Maps API yang dipasang pada web tidak bisa (dilarang) untuk menampilkan peta lokasi dari daerah / wilayah pangkalan militer yang dimiliki suatu negara.

=======================================================
Pengujian Sistem / Perangkat Lunak

Adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.

Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah:

1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya

Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam pengungkapan kesalahan pada perangkat lunak. Untuk mencapai sasaran tersebut, digunakan 4 kategori yang berbeda dari tehnik desain test case: Pengujian white-box, pengujian black-box, Integrasi Bottom-Up dan Integrasi Top-Down.

Pengujian white-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian basic path, tehnik pengujian white-box, menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.

Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program dan pengujian loop menyempurnakan tehnik white-box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas yang bervariasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.

Teknik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.

Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.

Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.

Integrasi Top-Down adalah pendekatan incremental dengan menggerakkan ke bawah melalui hirarki control, dimulai dengan control utama. Strategi intergrasi top-down memeriksa control mayor atau keputusan pada saat awal di dalam proses pengujian. Pada struktur program yang difaktorkan dengan baik, penarikan keputusan terjadi pada tingkat hirarki yang lebih tinggi sehingga terjadi lebih dulu.

Strategi top-down kelihatannya tidak sangat rumit, tetapi di dalam praktenya banyak menimbulkan masalah logistic. Biasanya masalah ini terjadi jika dibutuhkan pemrosesan di dalam hirarki pada tingkat rendah untuk menguji secara memadai tingkat yang lebih tinggi.

Pengujian Integrasi Bottom-up memulai konstruksi dan pengujian dengan modul atomic (modul pada tingkat paling rendah pada struktur program). Karena modul diintegrasikan dari bawah ke atas, maka pemrosesan yang diperlukan untuk modul subordinate ke suatu tuingkat yang diberikan akan selalu tersedia dan kebutuhan akan stub dapat dieliminasi.

### Untuk pengujian pada aplikasi web saya, saya lebih cenderung menggunakan pengujian white-box, dimana hanya memperhatikan struktur control program internal, tanpa bisa melakukan pengujian terhadap output ataupun proses yang dilakukan oleh Google Maps API.

Selain itu juga, saya akan melibatkan beberapa user untuk mencoba memasukkan input secara random, dan melihat apakah hasil / output yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. Dan jika terjadi error pada internal web saya, maka saya bisa melakukan debugging, tetapi jika error terjadi di pihak Google Maps Server, maka saya tidak bisa melakukan apa – apa selain menunggu adanya perbaikan dari pihak Google sendiri.

Dan untuk pengujian stability, avaibility, dan speed rate dalam pengaksesan web dapat dilakukan terhadap web server milik ugm.ac.id ataupun terhadap Google Maps Server, dan hal itu sudah diluar batas kendali saya sebagai developer web. Dan untuk pengujian ini, kita bisa melibatkan beberapa responder / user yang sering berinterakasi dengan web saya, dengan cara melakukan interview ataupun menggunakan lembaran quiztioner.

bagaimana merancang pengujian perangkat lunak C

Ujicoba software merupakan elemen yang kritis dari SQA dan merepresentasikan tinjauan ulang yang
menyeluruh terhadap spesifikasi,desain dan pengkodean. Ujicoba merepresentasikan ketidaknormalan yang
terjadi pada pengembangan software. Selama definisi awal dan fase pembangunan, pengembang berusaha
untuk membangun software dari konsep yang abstrak sampai dengan implementasi yang memungkin.
Para pengembang membuat serangkaian uji kasus yang bertujuan untuk ”membongkar” software yang
mereka bangun. Kenyataannya, ujicoba merupakan salah satu tahapan dalam proses pengembangan software
yang dapat dilihat (secara psikologi) sebagai destruktif, dari pada sebagai konstruktif.
Pengembang software secara alami merupakan orang konstruktif. Ujicoba yang diperlukan oleh
pengembang adalah untuk melihat kebenaran dari software yang dibuat dan konflik yang akan terjadi bila
kesalahan tidak ditemukan. Dari sebuah buku, Glen Myers menetapkan beberapa aturan yang dapat dilihat
sebagai tujuan dari ujicoba :
1. Ujicoba merupakan proses eksekusi program dengan tujuan untuk menemukan kesalahan
2. Sebuah ujicoba kasus yang baik adalah yang memiliki probabilitas yang tinggi dalam menemukan
kesalahan-kesalahan yang belum terungkap
3. Ujicoba yang berhasil adalah yang mengungkap kesalahan yang belum ditemukan
Sehingga tujuan dari ujicoba ini adalah mendesain serangkaian tes yang secara sistematis mengungkap
beberapa jenis kesalahan yang berbeda dan melakukannya dalam waktu dan usaha yang minimum.
Jika pengujian diselenggarakan dengan sukses, maka akan membongkar kesalahan yang ada didalam
perangkat lunak, manfaat lain dari pengujian adalah menunjukkan bahwa fungsi perangkat lunak telah bekerja
sesuai dengan spesifikasi, dan kebutuhan fungsi telah tercapai. Sebagai tambahan, data yang dikumpulkan
pada saat pengujian dilaksanakan akan menyediakan suatu indikasi keandalan perangkat lunak yang baik dan
beberapa indikasi mutu perangkat lunak secara keseluruhan.

Alur informasi test (Test Information Flow)

Alur informasi untuk ujicoba mengikuti pola seperti gambar diatas. Dua kategori input yang disediakan
untuk proses ujicoba adalah :
1. Software configuration yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan software, spesifikasi desain dan kode sumber;
2. Test configuration yang terdiri dari rencana dan prosedur ujicoba, Tools ujicoba apapun yang dapat
digunakan, dan kasus ujicoba termasuk hasil yang diharapkan. Pada kenyataannya, konfigurasi ujicoba
merupakan subset dari konfigurasi software.
Setiap lingkaran merepresentasikan transformasi yang lebih kompleks. Ujicoba dilakukan dan hasilnya
dievaluasi, kemudian hasil ujicoba dibandingkan dengan hasil yang diharapkan . Ketika ditemukan data yang
keliru, maka error ditemukan dan debug dimulai. Ketika hasil ujicoba dikumpulkan dan dievaluasi, indikasi
kualitatif dari kualitas dan reliabilitas software mulai terlihat. Jika terjadi kesalahan fatal dan memerlukan
modifikasi desain ditemukan secara reguler, maka kualitas dan reliabilitas software akan dipertanyakan dan
diperlukan ujicoba lanjutan.
Sebaliknya jika fungsi software bekerja sebagaimana mestinya dan kesalahan yang terjadi dapat diatasi
dengan mudah maka, dapat diambil 1 dari 2 kesimpulan dapat dibuat, yaitu : (1) Kualitas dan reliabilitas
software dapat diterima, atau (2) Ujicoba tidak cukup untuk menemukan kesalahan yang fatal.
Akhirnya, jika ujicoba tidak menghasilkan kesalahan, maka harus terjadi keraguan bahwa konfigurasi
ujicoba tersebut tidak berhasil dan masih terjadi kesalahan dalam software. Hal ini, akan dibuktikan oleh user
dan akan diperbaiki oleh pengembang dalam fase pemeliharaan. Hasil-hasil yang dikumpulkan selama ujicoba
dapat dievaluasi dengan cara formal.
Desain kasus Ujicoba (Test Case Design)
Desain ujicoba untuk software atau produk teknik lainnya sama sulitnya dengan desain inisial dari
produk itu sendiri. Dengan tujuan dari ujicoba itu sendiri yaitu, mendesain ujicoba yang tingkat kemungkinan
penemuan kesalahan yang tinggi dengan jumlah waktu dan usaha yang sedikit.
Selama beberapa dekade, metode desain ujicoba kasus telah dikembangkan. Metode ini menyediakan
pendekatan sistematik untuk ujicoba. Hal yang lebih penting yaitu, metode-metode ini menyediakan mekanisme
yang dapat membantu memastikan kelengkapan ujicoba dan menyediakan tingkat kemungkinan yang tinggi
dalam penemuan kesalahan pada software.
Semua produk yang dikembangkan (engineered) dapat diujicoba dengan salah satu cara dari 2 cara
berikut :
1. Mengetahui fungsi-fungsi yang dispesifikasikan pada produk yang didesain untuk melakukannya, ujicoba
dapat dilakukan dengan mendemonstrasikan setiap fungsi secara menyeluruh;
2. Mengetahui cara kerja internal dari produk, ujicoba dapat dilakukan untuk memastikan bahwa seluruh
operasi internal dari produk dilaksanakan berdasarkan pada spesifikasi dan komponen internal telah
digunakan secara tepat.
Pendekatan pertama adalah black box testing dan yang kedua adalah white box testing. Black box
testing menyinggung ujicoba yang dilakukan pada interface software. Walaupun didesain untuk menemukan
kesalahan, ujicoba blackbox digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan; apakah
input diterima dengan benar, dan ouput yang dihasilkan benar; apakah integritas informasi eksternal terpelihara.
Ujicoba blackbox memeriksa beberapa aspek sistem, tetapi memeriksa sedikit mengenai struktur logikal internal
software. White box testing didasarkan pada pemeriksaan detail prosedural. Alur logikal suatu software diujicoba
dengan menyediakan kasus ujicoba yang melakukan sekumpulan kondisi dan/atau perulangan tertentu. Status
dari program dapat diperiksa pada beberapa titik yang bervariasi untuk menentukan apakah status yang
diharapkan atau ditegaskan sesuai dengan status sesungguhnya.
Sepintas seolah-olah white box testing akan menghasilkan program yang 100% benar, yang diperlukan
hanyalah mendefinisikan alur logikal, membangun kasus uji untuk memeriksa software tersebut dan
mengevaluasi hasil yang diperoleh. Sayangnya, ujicoba yang menyeluruh ini menghadirkan masalah logikal
tertentu. Untuk sebuah program sederhana sekalipun, terdapat banyak alur logikal yang memungkinkan.
Sehingga white box testing sebaiknya hanya dilakukan pada alur logikal yang penting. Struktur data-struktur
data yang penting dapat diujikan dengan uji validitas. Atribut dari black box testing dan white box testing dapat
dikombinasikan untuk digunakan bersama.
sumber : google.com

PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

Testing (Pengujian Perangkat Lunak)
Adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.
Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan arena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas.
Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan “biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun.
Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah:
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya
Sasaran itu berlawanan dengan pandangan yang biasanya dipegang yang menyatakan bahwa pengujian yang berhasil adalah pengujian yang tidak ada kesalahan yang ditemukan. Data yang dikumpulkan pada saat pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik mengenai reliabilitas perangkat lunak dan beberapa menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan, tetapi ada satu hal yang tidak dapat dilakukan oleh pengujian, yaitu pengujian tidak dapat memperlihatkan tidak adanya cacat, pengujian hanya dapat memperlihatkan bahwa ada kesalahan perangkat lunak.
Sebelum mengaplikasikan metode untuk mendesain test case yang efektif, perekayasa perangkat lunak harus memahami prinsip dasar yang menuntun pengujian perangkat lunak, yaitu:
 semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan, maksudnya mengungkap kesalahan dari cacat yang menyebabkan program gagal.
 Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu mulai, maksudnya semua pengujian dapat direncanakan dan dirancang sebelum semua kode dijalankan.
 Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak, maksudnya dari 80% kesalahan yang ditemukan selama pengujian dapat ditelusuri sampai 20% dari semua modul program.
 Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang ke pengujian “yang besar”, Selagi pengujian berlangsung maju, pengujian mengubah focus dalam usaha menemukan kesalahan pada cluster modul yang terintegrasi dan akhirnya pada sistem.
 Pengujian yang mendalam tidak mungkin karena tidak mungkin mengeksekusi setiap kombinasi jalur skema pengujian dikarenakan jumlah jalur permutasi untuk program menengah pun sangat besar.
 Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga yang independent
Dalam lingkungan yang ideal, perekayasa perangkat lunak mendesain suatu program computer, sebuah sistem atau produk dengan testabilitas dalam pikirannya. Hal ini memungkinkan individu yang berurusan dengan pengujian mendesain test case yang efektif secara lebih mudah. Testabilitas adalah seberapa mudah sebuah program computer dapat diuji. Karena sangat sulit, perlu diketahui apa yang dapat dilakukan untuk membuatnya menjadi lebih mudah. Procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.
Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam pengungkapan kesalahan pada perangkat lunak. Untuk mencapai sasaran tersebut, digunakan 4 kategori yang berbeda dari tehnik desain test case: Pengujian white-box, pengujian black-box, Integrasi Bottom-Up dan Integrasi Top-Down.

Pengujian white-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian basic path, tehnik pengujian white-box, menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.
Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program dan pengujian loop menyempurnakan tehnik white-box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas yang bervariasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.
Tehnik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.
Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.
Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.

Integrasi Top-Down adalah pendekatan incremental dengan menggerakkan ke bawah melalui hirarki control, dimulai dengan control utama. Strategi intergrasi top-down memeriksa control mayor atau keputusan pada saat awal di dalam proses pengujian. Pada struktur program yang difaktorkan dengan baik, penarikan keputusan terjadi pada tingkat hirarki yang lebih tinggi sehingga terjadi lebih dulu.
Strategi top-down kelihatannya tidak sangat rumit, tetapi di dalam praktenya banyak menimbulkan masalah logistic. Biasanya masalah ini terjadi jika dibutuhkan pemrosesan di dalam hirarki pada tingkat rendah untuk menguji secara memadai tingkat yang lebih tinggi.

Pengujian Integrasi Bottom-up memulai konstruksi dan pengujian dengan modul atomic (modul pada tingkat paling rendah pada struktur program). Karena modul diintegrasikan dari bawah ke atas, maka pemrosesan yang diperlukan untuk modul subordinate ke suatu tuingkat yang diberikan akan selalu tersedia dan kebutuhan akan stub dapat dieliminasi. Strategi integrasi bottom-up dapat diimplementasi dengan langkah-langkah:
1. modul tingkat rendah digabung ke dalam cluster (build) yang melakukan subfungsi perangkat lunak spesifik.
2. Driver (program control untuk pengujian) ditulis untuk mengkoordinasi input dan output test case
3. cluster diuji
4. driver diganti dan cluster digabungkan dengan menggerakkannya ke atas di dalam struktur program.

Sabtu, 22 Mei 2010

Noca Hadir untuk Saingi PayPal

ika Anda pernah melakukan transaksi online di Internet, baik untuk membeli barang atau jasa, Anda mungkin mengetahui bahwa akan ada biaya ekstra 2-3% jika Anda melakukan transaksi dengan kartu kredit. Biaya itu muncul setiap kali Anda memanfaatkan jasa PayPal, Google Checkout, atau Amazon Flexible Payment Service karena perusahaan tersebut memindahkan biaya yang dikenakan oleh perusahaan kartu kredit yang harusnya mereka tanggung pada pengguna.

Noca, perusahaan baru yang didirikan oleh sejumlah mantan karyawan Visa berusaha menghapuskan biaya transaksi tersebut menggunakan layanan pembayaran online mereka. Pasalnya, di Amerika Serikat sendiri, dalam satu tahun biaya transaksi online sendiri mencapai angka sekitar 5 miliar dolar AS. Karena vendor hanya memiliki profit yang tipis, Noca berpendapat bahwa menghapuskan biaya transaksi akan lebih menguntungkan bagi pedagang online. Di saat yang sama Noca juga akan menghadirkan pengalaman berbelanja yang aman dan nyaman, sehingga menguntungkan kedua belah pihak.

Meski Noca dapat memfasilitasi pembayaran online berbagai skala, untuk awalnya mereka akan fokus ke micro payment. Khususnya transaksi yang dilakukan oleh para pengguna Facebook. Menurut TechCrunch, 9 Februari 2009, Noca telah meluncurkan 2 aplikasi Facebook untuk menguji coba sistem pembayaran mereka. Adapun aplikasinya adalah OneClick Pay dan Help YourWorld.

Aplikasi yang pertama menyediakan cara yang mudah untuk mengirimkan uang ke rekan penggunanya. Idenya adalah mengirimkan seseorang cek digital. Anda bisa menggunakan nomor rekening Anda, bukan kartu kredit. Menurut Noca, menggunakan informasi rekening jauh lebih aman dan mengurangi risiko pencurian identitas dibanding menggunakan nomor kartu kredit. Noca juga sedang mengerjakan fungsi yang memungkinkan penggunanya memasukkan informasi perbankan lainnya untuk verifikasi data.

Aplikasi kedua, Help YourWorld akan mengenakan pada penggunanya biaya 1 dolar AS per transaksi untuk donasi. Tetapi, pengguna layanan ini akan mendapatkan insentif seperti skema uang kembali, brosur atau panduan belanja, dan kemungkinan untuk memilih tujuan sebagian sumbangan yang sudah Anda berikan.

Noca menyatakan bahwa layanan mereka lebih mudah digunakan dibanding layanan lainnya seperti PayPal, dan pengguna juga akan mendapatkan akses ke sejarah transaksi yang pernah dilakukan. Jauh lebih lengkap dibandingkan dengan yang disediakan oleh layanan serupa lainnya. Untuk mendapatkan keuntungan, Noca akan beriklan dan menawarkan produk-produk pada penggunanya.

http://teknologi.vivanews.com/news/read/

Agar Tak Rugi Saat Belanja Online

Wanita memang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan belanja. Kesibukan kantor yang menumpuk bukan alasan untuk tidak berbelanja. Apalagi sekarang belanja makin mudah dengan fasilitas online.

Jadi, tidak perlu lagi mendatangi toko untuk memilih barang. Anda tinggal lihat katalog, pesan, bayar dan barang bisa langsung diantarkan. Meskipun dimanjakan dengan segala kemudahan berbelanja, tetapi Anda juga harus tetap waspada. Jangan sampai Anda rugi dan tertipu setelah belanja online. Berikut beberapa hal yang harus Anda perhatikan sebelum belanja di internet.

Keamanan
Pastikan situs belanja yang Anda kunjungi memberikan keamanan informasi pribadi Anda (nama, alamat, dan nomor kartu kredit). Anda bisa menemukan di situs homepagenya, dan akan diverifikasi. Hal itu sangat penting mengingat kemanan data diri dan keuangan Anda.

Pastikan barang yang akan dibeli
Tidak ada kamar ganti di internet. Jika ingin membeli busana, sebaiknya Anda sudah mengetahui ukuran tubuh berdasarkan label yang akan dibeli. Jika Anda sudah menemukan baju atau barang yang diinginkan dan mencari harga yang lebih baik di online, lakukan saja.

Taktik tersebut memang dianjurkan. Biasanya di dalam toko harga pakaian bermerk lebih mahal dibandingkan yang dijual via internet. Saat mencoba di toko, catat ukuran Anda. Sesampai dirumah, dapat langsung memesan online.

Lebih Aman Membayar dengan Kartu Kredit
Gunakan kartu kredit untuk pembayaran, jangan kartu debit.. Kartu kredit lebih memliki fasilitas keamanan yang lebih baik dibandingkan kartu debit. Selain itu, kartu kredit memberikan perlindungan identitas bagi pemiliknya. Hal itu sangat bermanfaat untuk menghindari kejahatan perbankan.

Verifikasi Sistem keamanan
Variasi sistem dan tingkat keamanan bermacam-macam. Anda harus lebih berhati-hati. Beberapa situs belanja tidak menyediakan sistem keamanan tersebut. Artinya, kemanan data diri Anda belum tentu terjamin, dan sewaktu-waktu bisa saja terkena kejahatan online, seperti seperti pencurian identitas. Situs aman biasanya ditandai dengan “https://...” atau disertai dengan ikon kunci kecil di bagian bawah sebelah kanan.

Gunakan Komputer Pribadi
Jika ingin belanja online sebaiknya pilih komputer pribadi. Jangan di komputer yang biasa untuk berbagi, seperti di kantor. Pasalnya, jika memakai komputer yang digunakan bersama-sama kemungkinan spyware atau malware sangat tinggi. Dan, itu bisa merugikan Anda.

Kartu Belanja Isi Ulang
Jika sering melakukan belanja online akan lebih baik jika Anda memiliki kartu belanja isi ulang. Sewaktu-waktu, kartu tersebut hilang atau dicuri datanya tidak bisa terlihat dan pencuri tidak bisa menggunakannya lebih dari sisa uang yang ada dalam kartu.

Jangan Memberikan Data Pribadi
Beberapa situs belanja, memberikan kemudahan dan kecepatan bagi Anda yang memberikan informasi kartu kredit. Dan, hal itu memang sangat menggoda. Meskipun lebih cepat dan mudah, tetapi lebih berisiko. Karena, data pribadi Anda tersimpan di server mereka dan bisa saja dibobol oleh pencuri identitas. Jadi, masukkan data pribadi hanya ketika Anda akan berbelanja.

http://teknologi.vivanews.com/news/read/

PayPal Beri Diskon dan Pengiriman Gratis

Untuk menyambut Mother's Day, hari ini PayPal menawarkan penawaran paket khusus untuk pembelanjaan online.

PayPal memberikan diskon hingga 50 persen sekaligus pengiriman kilat gratis ke seluruh dunia termasuk Indonesia, untuk pembelian di pengecer online besar di Singapura, Thailand, Hong Kong, China, Jepang, dan India.

Pengguna PayPal bisa membeli berbagai perhiasan misalnya dari toko ritel Jewel Ocean, Fortune Jewel, Thai Gemstore, atau beragam barang kecantikan secara online dengan diskon harga sebesar 50 persen.

Untuk daftar lengkap toko-toko yang bekerja sama dengan PayPal bisa diklik disini.

"Kemudahan dan kenyamanan belanja online memungkinkan pelanggan untuk membeli hadiah Hari Ibu, meski berada di dunia lain," ujar Mario Shiliashki, General Manager PayPal SouthEast Asia dan India.

Menurut Mario, dengan paket ini, belanja online akan semakin murah dan semakin mudah bagi para pelanggan PayPal. PayPal adalah layanan layanan berbasis web yang memungkinkan para pelanggannya untuk mengirim dan menerima pembayaran secara online.

Layanan ini menawarkan beragam opsi pembayaran, termasuk lewat saldo rekening bank, kartu kredit, atau pendanaan promosi. PayPal kini memiliki lebih dari 70 juta rekening aktif di 190 negara dan 19 mata uang di seluruh dunia.

Menurut PayPal Brand Tracker Q4 08 dan Laporan Konsumen Nielsen 2H 2008, di AS, PayPal adalah layanan pembayaran paling disukai di Web setelah Visa. Sementara di Inggris dan Australia, PayPal adalah layanan pembayaran di Web yang paling disukai.

http://teknologi.vivanews.com/news/read

Rp 35 Triliun, Nilai e-Commerce Indonesia

Nilai perdagangan lewat internet di Indonesia saat ini ternyata mencapai sekitar US$ 3,4 miliar atau sekitar Rp 35 triliun.

Hal itu diungkapkan oleh Director eBay Allis Ghim melalui rilis yang diterima oleh VIVAnews Jumat 15 Mei 2009.

"Dengan jumlah pengguna internet yang mencapai 17 juta dan nilai e-commerce sebesar 3,4 milyar dolar AS menurut lembaga penelitian IDC, Indonesia merupakan pasar yang potensial bagi kami," papar Ghim.

Oleh karenanya, penyedia layanan online marketplace eBay merasa optimis dengan peluang yang ada di Indonesia seiring dengan pertumbuhan jaringan infrastruktur online yang tumbuh pesat.

Hingga kini, Ghim menjelaskan, total nilai barang-barang yang ditransaksikan oleh pengguna eBay di Indonesia meningkat sebesar 52 persen.

Kategori-kategori barang yang paling sering diperdagangkan oleh pengguna Indonesia meliputi kategori perhiasan dan jam tangan, pakaian dan aksesoris, serta rumah dan taman.

Kini masyarakat Indonesia dapat mendaftar pada situs berbahasa Indonesia di website resmi eBay Indonesia, dan berjualan atau membeli secara internasional melalui situs global eBay.

Kini eBay juga menyediakan dua pilihan bahasa, pilihan Bahasa Inggris maupun Bahasa Indonesia. Pengguna Indonesia sendiri, pertama kali terdaftar di eBay, yakni pada September 2006.

Situs eBay juga bakal menyelenggarakan seminar e-commerce gratis bagi pebisnis dan entrepreneur Indonesia bertajuk 'Export Opportunities via eBay's Global Online Marketplace'.

Seminar ini juga akan membahas bagaimana caranya menggunakan eBay untuk menjangkau berjuta-juta pembeli di seluruh dunia.

Tujuan seminar tersebut adalah untuk mengembangkan dan memperluas bisnis mereka dengan memanfaatkan eBay sebagai channel distribusi.

Dengan lebih dari 88 juta user di seluruh dunia dan hadir di 39 negara, eBay menyediakan peluang tanpa batas bagi para user di Indonesia untuk melakukan pembelian dan penjualan di seluruh dunia.

Menurut survey yang dilakukan oleh AC Nielsen pada tahun 2006, sekitar 1,3 juta orang menggunakan eBay sebagai sumber penghasilan utama atau penghasilan tambahan mereka.

http://teknologi.vivanews.com/news/read/

89% Pengguna Internet APAC Belanja Online

Belanja online semakin mewabah di dunia. Media belanja melalui Internet ini juga digemari di kalangan pengguna Internet di Asia Pasifik. Menurut survey yang dilakukan Visa melalui Visa eCommerce Consumer Monitor, hampir sembilan dari sepuluh orang atau 89 persen responden mengaku telah berbelanja online dalam 12 bulan terakhir.

Responden dari Korea Selatan (sekitar 97 persen), China, dan Jepang (masing-masing 94 persen), disusul Australia (89 persen) tercatat sebagai negara-negara yang mempunyai jumlah pembelanja online terbanyak dari enam negara kunci yang disurvey.

Dalam pertumbuhan per kuartal, jika dibandingkan dengan responden lain, Cina dan India mencatat peningkatan belanja online terbesar selama enam paruh tahun terakhir.

"Dengan munculnya kelas menengah dan meningkatnya penetrasi internet di China dan India, tidaklah mengejutkan bahwa lebih banyak orang di kedua pasar baru tersebut akan online dan mengeksplorasi manfaat yang ditawarkan eCommerce," ujar Mohamad Hafidz, regional head eCommerce Asia Pacific Visa, yang dikutip VIVAnews dari keterangannya, Rabu 16 Desember 2009.

Visa juga mencatat, item terpopuler yang dibeli secara online sepanjang 12 bulan terakhir adalah baju/sepatu (55 persen), buku (50 persen), dan unduh musik (49 persen).

Hasil monitor menemukan bahwa alasan utama untuk belanja online adalah karena waktu belanja yang fleksibel karena dapat berbelanja kapan saja (80 persen). Menyusul alasan perbandingan harga dan menghemat uang (79 persen), dapat mencari dan membandingkan produk dengan mudah (78 persen), dan mencari barang murah (75 persen).

"Satu dari dua responden atau 51 persen di antaranya mengakui Visa sebagai produk pembayaran terbaik secara keseluruhan untuk berbelanja online," ucap Hafidz.

Selama periode September 2008 sampai September 2009, jumlah orang di Asia Pasifik yang memiliki akses ke internet meningkat sebesar 22 persen. China memimpin dengan pertumbuhan sebanyak 31 persen, yang diikuti oleh Jepang (18 persen) dan India (17 persen).

Melihat tren yang terjadi pada kuartal terakhir, Hafidz menuturkan, semakin banyak konsumen di kawasan Asia Pasifik yang berbelanja pada situs-situs luar negeri dibanding sebelumnya.

Hasil monitor menemukan bahwa sepertiga (39 persen) responden di kawasan ini memilih berbelanja online di situs luar negeri. China dan India mencatat peningkatan terbesar dalam belanja lintas batas di kawasan ini.

http://teknologi.vivanews.com/news/

Keamanan, Picu Maraknya Belanja Online

Konsumen online di Asia Pasifik menikmati terapi belanja online mereka dengan percaya diri. Seperti disiarkan sebelumnya, 89 persen responden di Asia Pasifik mengaku telah berbelanja online dalam 12 bulan terakhir.

Menurut Visa eCommerce Consumer Monitor, delapan dari sepuluh responden (83 persen) mengatakan bahwa mereka akan terus menggunakan kartu pembayaran elektronik untuk membayar pembelanjaan online mereka.

Responden dari Korea Selatan (94 persen), Cina (92 persen) dan Singapura (85 persen) ditemui sebagai yang paling percaya diri dalam menggunakan kartu pembayaran untuk pembelian online. Hasil monitor juga menemukan bahwa hampir sembilan dari sepuluh responden (89 persen) telah melakukan pembelian online dalam 12 bulan terakhir.

Selama 12 bulan terakhir, peringkat kepuasan responden terhadap keamanan dalam pembayaran belanja online mencapai 62 persen, lebih tinggi dari faktor-faktor lain seperti kualitas informasi produk (59 persen) dan kualitas layanan secara kesuluruhan (57 persen).

“Dengan online browsing, Visa Monitor menunjukkan bahwa keamanan sistem pembayaran online memiliki pengaruh untuk mendorong konsumen untuk berbelanja,” kata Mohamad Hafidz, eCommerce regional head Visa untuk Asia Pasifik, pada keterangannya 19 Desember 2009.

Dibandingkan tahun 2008, hampir setengah responden (48 persen) mengaku sering berbelanja online ketimbang tahun lalu, seiring dengan meningkatnya keamanan pembayaran. China memimpin dengan 68 persen, yang disusul India (58 persen) dan Korea Selatan (57 persen). Hampir dua-pertiga (65 persen) responden mengatakan mereka akan meningkatkan frekuensi belanja online-nya jika keamanan transaksi online meningkat.

http://teknologi.vivanews.com/news/read/

Liburan, Warga AS Tingkatkan Belanja Online

Belanja online meningkat selama musim liburan tahun 2009 di Amerika Serikat (AS). Di musim liburan lalu, banyak yang lebih memilih melakukan pembelian barang lewat internet. Demikian menurut studi yang dilakukan oleh firma penelitian ComScore.

Konsumen mengeluarkan sekitar US$27 miliar untuk membeli berbagai produk mulai 1 November hingga 24 Desember 2009. Jumlah tersebut meningkat 3,5 persen dibanding tahun 2008.

“Sektor e-commerce mengalami titik balik setelah mengalami kelesuan saat liburan 2008,” kata Gian Fulgoni, Direktur ComScore, dalam sebuah pernyataan seperti dikutip dari PC Online, 5 Januari 2009. “Tahun 2008, belanja online turun 3 persen karena konsumen mengekang pengeluaran akibat krisis ekonomi,” ucapnya.

Belanja online per pembeli menurun sedikit tahun 2009 karena tantangan-tantangan ekonomi. Namun terjadi peningkatan keseluruhan pembeli di musim liburan 2009 sehingga mendongkrak jumlah pembeli online.

Para penjual online berusaha membangkitkan pembelian dengan menawarkan promosi online dan free shipping. Jejaring sosial juga digunakan dengan efektif sebagai sarana melakukan kesepakatan antara penjual dengan pembeli.

Belanja online terbesar sepanjang periode 1 November 2009 hingga 24 Desember 2009 terjadi pada tanggal 14 Desember dengan nilai US$859 juta. Jumlah itu menurun 1 persen dibanding tahun lalu. Meski demikian, tingkat pertumbuhan mencapai puncak pada 15 Desember ketika belanja online melonjak hingga 21 persen.

http://teknologi.vivanews.com/news/read/

Jelang Imlek, Pembeli Online Meningkat

China merupakan negara dengan populasi pembeli online (e-buyer) terbesar di dunia, dengan 384 juta e-buyer. Saat-saat ini, menjelang tahun baru China, Minggu 14 Februari 2010, toko-toko belanja online semakin repot karena kebanjiran pesanan.

Kondisi tersebut membuat ritel-ritel online berhenti menerima pesanan dan menangguhkan pengiriman barang ketika masa liburan, sehingga para pembeli panik.

Menurut laman harian China Daily, ritel online terbesar di China, Taobao, penjualan di masa-masa Imlek ini akan mencapai satu miliar yuan, dari 280 juta yuan tahun lalu.

Toko-toko Taobao berhenti menerima pesanan atau mengirimkan barang pada awal bulan Februari. Sedangkan outlet lain mengurangi penjualan mulai pekan ini menjelang Tahun Baru China (Spring Festival). Tindakan ritel-ritel tersebut tentu saja menimbulkan kepanikan para pelanggan setia belanja online.

“Saya merasa sangat cemas. Saya rasa saya mengalami semacam sindrom Taobao,” kata Zhang Chi, 26 tahun, yang telah menghabiskan 3.000 yuan dalam lima hari untuk membeli kosmetik dan barang lain yang diperlukan untuk merayakan tahun baru.

“Baju baru ada di daftar barang yang harus saya miliki karena saya akan mengunjungi keluarga kekasih saya dan juga menghadiri banyak pesta dengan temen-teman selama Spring Festival,” ucap Chi.

Beberapa perusahaan penyedia jasa pengiriman barang mencoba membantu meredakan kepanikan pembeli online selama liburan panjang tahun baru, tetapi dengan memberlakukan harga tambahan atas jasa khusus tersebut. Mereka juga mengingatkan pembeli akan kemungkinan terjadi keterlambatan.

Pada 2009, e-buyer di negara ekonomi maju di Asia tersebut menghabiskan sekitar 250 miliar yuan, dua kali lipat lebih banyak dibandin tahun sebelumnya.

http://teknologi.vivanews.com/news/read

Konsumen Asia Pasifik Gemar Belanja Online

Sebagian besar pengguna internet di kawasan Asia Pasifik melalui riset yang dilakukan Nielsen Company tercatat gemar melakukan belanja online, terutama buku, musik dan permainan.

Sebagian dari mereka juga bersedia menerima lebih banyak iklan di internet di masa mendatang untuk mendukung belanja online.

Survei yang melakukan jajak pendapat lebih dari 27 ribu konsumen di 54 negara secara global, termasuk 6.604 di kawasan Asia Pasifik, menguji sikap-sikap untuk membayar konten online.

Hasil survei menunjukkan lebih dari satu di lima konsumen Asia Pasifik (22%) telah membayar untuk buku-buku online, 17 persen telah membayar untuk musik dan 16 persen untuk permainan.

Di masa mendatang, lebih dari separuh konsumen Asia Pasifik mengatakan mereka telah mempersiapkan untuk membayar film (53%), buku-buku (51%) dan video yang diproduksi secara profesional, termasuk pertunjukkan pertunjukkan televisi saat ini (51%). Banyak pula dari beberapa konsumen terindikasi bahwa mereka akan mempertimbangkan untuk membayar musik (49%), majalah (46%) dan permainan (42%).

Sebaliknya, lebih sedikit konsumen di kawasan tersebut yang telah mempersiapkan untuk membayar konten hasil buatan konsumen seperti blog (22%), video hasil buatan konsumen (29%) atau komunitas-komunitas sosial (29%), meskipun menarik konsumen Asia Pasifik lebih bersedia untuk membayar video hasil buatan konsumen dibandingkan dengan daerah lain.

Radio dan Podcast juga bernasib kurang baik pada studi tersebut dengan kurang dari sepertiga konsumen (32%) menunjukkan bahwa mereka akan mempertimbangkan membayar untuk musik radio atau podcast dan hanya 27 persen mengatakan bahwa mereka akan mempertimbangkan untuk membayar berita / talk radio.

Sementara, menyangkut isi berita online - mungkin yang paling hangat diperdebatkan dari berbagai model diskusi-diskusi isi online yang dibayar, hanya tujuh persen konsumen mengatakan bahwa mereka sebelumnya membayar internet hanya untuk berita, dan 11 persen membayar untuk isi koran online di masa lalu.

"Di sekitar kawasan Asia Pasifik, konsumen memiliki kecenderungan yang jauh lebih tinggi untuk membayar konten yang mereka tahu telah diproduksi secara profesional seperti musik, film dan permainan, dan mayoritas (74%) mengatakan bahwa isi yang dibayar harus secara signifikan lebih baik daripada apa yang saat ini tersedia secara gratis online sebelum mereka akan mempertimbangkan untuk membayarnya," kata Executive Director Nielsen Indonesia Catherine Eddy, dalam keterangan pers di Jakarta, Jumat, 26 Maret 2010.

Menurutnya, perilaku-perilaku konsumen untuk membayar konten masih cukup terfragmentasi dan menyoroti hanya bagaimana khalayak internet dapat berubah-ubah. Bagi siapa saja yang menyajikan konten online, dia menambahkan, ini adalah masa-masa yang penuh trik dan model-model yang dibuat harus fleksibel – penyedia-penyedia konten harus menyajikan yang lebih banyak, tidak hanya sedikit pilihan-pilihan untuk mendukung biaya konten mereka.

http://teknologi.vivanews.com/news/read/

47% Masyarakat Pernah Transaksi Online

Berdasarkan temuan terbaru Nielsen bertajuk Global Nielsen Consumer Report 2008, 47 persen masyarakat di Indonesia pernah melakukan transaksi online.

Temuan ini dipaparkan Nukman Luthfie, chief executive officer (CEO) Juale.com, di sela Workshop Wanita Wirausaha 2010/2011 yang diselenggarakan PT Bank Negara Indonesia Tbk (BNI) dan Femina di Hotel Crowne Plaza, Jakarta, Sabtu 22 Mei 2010.

"Item yang paling populer ditransaksikan adalah reservasi tiket pesawat, yakni sebesar 40 persen," ujar Nukman. "Selain itu, masyarakat senang berbelanja buku (37 persen), baju, aksesoris, dan sepatu (21 persen), serta barang elektronik (21 persen)," paparnya.

Dalam sejumlah transaksi tersebut, peselancar dunia maya cenderung menyukai pembayaran dengan transfer bank, yakni sebesar 45 persen dari total responden. Porsi yang sama juga mewakili masyarakat yang lebih suka bayar di tempat atau bertemu langsung (cash on delivery).

Pada laporan riset yang sama, diketahui pula, dalam dua tahun terakhir, nilai transaksi online global tumbuh sebesar 40 persen. Jika dipaparkan secara lebih detail per wilayah, masyarakat di Eropa adalah yang paling siap dengan tren transaksi online, di mana 93 persen dari total responden mengaku pernah melakukan transaksi online.

Menyusul wilayah Amerika Utara, termasuk Amerika Serikat dan Kanada, dengan porsi 92 persen. Asia Pasifik mencatat porsi 84 persen, Amerika Latin sekitar 79 persen, dan Eropa, Timur Tengah, serta Afrika paling bontot dengan porsi 67 persen. (art)
http://teknologi.vivanews.com/news/read/

kiat-kiat berjualan di internet

Memasuki era transformasi dari belanja konvensional ke arah e-commerce, segelintir masyarakat kini mulai memutar otak untuk berbisnis online. Namun, sebelum memulai bisnis "dotkom", ada beberapa hal mendasar yang perlu diketahui.

Layaknya berjualan konvensional, lokasi menjadi faktor penting yang menentukan suksesnya roda bisnis yang akan berputar. Pasar tradisional, pusat belanja (trade center), sampai mal menjadi lokasi-lokasi andalan untuk berjualan konvensional.

Sementara itu, di dunia maya, lokasi ditentukan oleh domain. "Nama domain tidak perlu panjang, satu atau dua kata saja cukup, supaya gampang diingat. Misalnya, saqina.com atau juale.com," ungkap Nukman Lutfie, chief executive officer (CEO) Juale.com, di sela Workshop Wanita Wirausaha 2010/2011 yang diselenggarakan PT Bank Negara Indonesia Tbk (BNI)-Femina, Jakarta, Sabtu 22 Mei 2010.

"Yang penting, produk yang ditampilkan di display toko online harus tersedia, dan bisa dikirim segera ke pembeli," ujarnya.

Di samping lokasi, kemasan atau paket barang serta pengirimannya menjadi kunci penting bagi toko online. Sebab, toko online berbeda dengan toko konvensional, di mana konsumen bisa mendapatkan langsung item barang yang diinginkan.

"Meski produk harus ditampilkan sebagus mungkin agar menarik pembeli, kualitas produk yang dikirim ke pembeli juga harus sesuai dengan yang dijanjikan di toko online," jelas Nukman.

Namun, produk dan kemasan yang menarik tidak ada artinya tanpa dukungan layanan pelanggan yang baik. "Anda wajib membangun gaya hidup online. Anda harus memiliki layanan pelanggan yang bagus, baik melalui chat, e-mail, SMS, maupun telepon," ucapnya.

"Jika barang yang dikirim cacat atau rusak, Anda sebagai pemilik toko harus bersedia mengganti atau menerima kembali barang dari pembeli. Ini sangat penting untuk menjaga kepercayaan konsumen terhadap kualitas produk dan layanan Anda," tutur Nukman. (art)
http://teknologi.vivanews.com/news/read/

Rekor, Usia 13 Tahun Taklukan Puncak Everest

Luar biasa apa yang dilakukan remaja Amerika Serikat, Jordan Romero.

Dalam usia 13 tahun, dia berhasil mencetak rekor sebagai sebagai penakluk puncak Everest termuda dalam sejarah. Sebelumnya, rekor pendaki termuda dimiliki oleh Temba Tsheri, asal Nepal, di usia 16 tahun.

Jordan Romero menelepon ibunya lewat telepon satelit dari puncak gunung tertinggi di dunia, 8.850 meter di atas permukaan laut.

"Ma, aku meneleponmu dari tempat tertinggi di dunia," kata Romero, ditirukan ibunya, Leigh Anne -- saat dia mengamati perjalanan putranya melalui alat pemantau GPS secara online, seperti dimuat laman News.com.au, Sabtu 22 Mei 2010.

"Saya dan anak sangat terharu, kami menangis bersama dan saling mengucapkan 'i love you'." "Aku berpesan padanya, cepat pulang."

Sang ibu pun merasa bangga. Leigh Anne juga tak mampu menggambarkan perasaannya saat mengetahui keberhasilan putranya. Dia hanya bisa menangis.

Jordan Romero yang berambut keriting sebelumnya mendaki Gunung Kilimanjaro, Afrika, saat dia berusia sembilan tahun. Jordan mengaku terinspirasi sebuah lukisan di sekolahnya, yang menunjukkan letak tujuh puncak tertinggi di dunia.

"Setiap kakiku melangkah, makin dekat dengan tujuan terbesar dalam hidupku -- berdiri di puncak dunia," kata Jordan dalam blognya.

Jordan -- yang asal Big Bear, California mendaki Everest bersama dengan ayahnya, pacar ayahnya, dan tiga sherpa -- penunjuk arah sekaligus pembawa barang. Dia berangkat ke puncak dari wilayah China. Jordan mendaftarkan diri bulan April lalu.

Saat ini dia belum bisa diwawancarai, setidaknya beberapa hari lagi sebelum dia mencapai base camp.

Selain fisik yang prima dan semangat tinggi, Jordan membawa beberapa jimat keberuntungan, termasuk sepasang testis Kanguru yang diberikan salah satu temannya yang menderita kanker.

Salah satu jimatnya, kaki kelinci dan bibit tanaman dari biksu Tibet dia tinggalkan di puncak Everest.

Tinggal satu lagi gunung yang harus didaki -- menggenapi target pendakian tujuh puncak tertinggi di dunia, Gunung Vinson Massif di Antartika. Tim Jordan akan pergi ke Antartika pada bulan Desember mendatang. (adi)
http://dunia.vivanews.com/news/read